時間
2022年1月〜4月
業界
複合現実
チーム
Haoran Xu, Carina Geng,
Duoning Zheng, Zoe Zhang
役割
MRデザイナー
MRジェスチャーライブラリの概要...
課題
現在のMR(複合現実)インタラクションは、直感的で一貫性があり、効率的なジェスチャーコントロールが欠如しているため、高い学習コストと限られた使いやすさを招いています。
ソリューション
MRジェスチャーライブラリはMR環境において自然で汎用的なジェスチャーを導入し、アプリケーション間で直感性、効率性、一貫性を向上させることでユーザー体験を向上させます。
もしも...
混合現実で手を使った操作を行いますか?
人々は選択およびマルチ選択したい
人々はグループ化とグループ解除したい
人々はコピー&ペーストをしたいと考えています
人々は削除したい
人々は元に戻すことを望んでいます

私たちの目には、メタバースとミクストリアリティは何を意味するのでしょうか?



なぜメタバースは現実のものとなるのか、
そしてなぜMRがアクセスポイントなのか?
現在、多くのVRインタラクションは人々に馴染みのあるジェスチャーや動作に焦点を当てています。しかし、メタバースはその枠を超えることができます。従来のインタラクションの方法を超え、VRインタラクションを向上させることができるとしたらどうでしょうか?
しかし、メタバースでのインタラクション障壁とは何ですか?(MRインタラクション)
XRインタラクションの調査に基づいて、ユーザー体験が不十分であることが判明しました。私たちはそれを以下の箇条書きにまとめました。




その結果
私は、インタラクションをより直感的で使いやすく効率的にするために、ユニバーサルジェスチャーインターフェースの可能性を探求することを目指しています。
そして、ユーザーは絵文字を送るのと同じくらい簡単に、あらゆる場所でインタラクションを適用できます。
ターゲットユーザー
現在のVR/AR/MRユーザーを調査し、その結果に基づいてペルソナをデザインしました。

コンセプト
私はゲームデザイナーがジェスチャーライブラリを試せるように、没入型の環境で体験できるゲームを作りました。
ユーザーは2つの部屋から脱出するために様々なインタラクションを使う必要があります。
シナリオ1の部屋
(エントリーインタラクション)


シナリオ2 ファクトリー
(高度なインタラクション)
デザイン原則
ドン・ノーマンの記事『ジェスチャーインターフェイス: ユーザビリティの後退』によれば、私はデザイン原則を設定しました。
可視性
知覚可能で明白なシグニファイヤ。
インスタントフィードバック
すぐに、ステータスの変更であれ、インタラクションの結果を表示することであれ。
非破壊的な操作
したがって「元に戻す」の重要性がある
発見性
すべての操作は、メニューを体系的に探索するか、ガイダンスを通じて発見できます。
信頼性
オペレーションは確実に機能するべきです。そして、イベントは無作為に発生するべきではありません。
一貫性
論理的かつ体系的なインターフェース。ジェスチャーは、認知負荷を最小限に抑えるためにシステム全体で一貫して適用されるべきです。

開発
ジェスチャーライブラリ
現在のOSとのインタラクションに触発されたデザイン原則を確立し、それをVRに適応させる。
ナチュラルジェスチャー
選択
回転
移動
削除
スペースでドラッグ
編集のためのジェスチャー
複数選択
複数選択済み
グループ化/グループ解除
スライサー
選択
スキャン
バーチャルツールのジェスチャー
メニュー
ピッカー/スポイト
ストレージ

インタラクションをより直感的にする
私は、人々がタスクを実際に完了する際の行動を観察し、彼らの反応を分析してテーマを特定し、それが最終的なジェスチャーセットの作成に役立ちました。

ジェスチャーの効率を向上させる
ジェスチャーの効率を改善するために、私は現在のインターフェースでのインタラクションを研究し、XRで各ジェスチャーの効率を向上させました。その結果、チームと協力して次のジェスチャーを開発しました。

学んだこととその影響
メタバースにはシームレスなインタラクションを支えるインフラが必要です。現在のスクリーンベースのOSと同様に、この作業がすべてのXRアプリケーションに共通のインタラクション標準を創出するきっかけとなることを願っています。